logo
FA 3/2022 z laboratoriów

Joanna Pluta

Spojrzenie na psychologię mediów

Spojrzenie na psychologię mediów 1

Fot. Stefan Ciechan

Świat wirtualny sprzyja powstawaniu zbiorowej tożsamości przez pokonywanie uczuć izolacji i wyalienowania. Tożsamość ta powoduje, że członkowie grupy są bardziej wrażliwi na zagrażające jej sytuacje. Przez to angażują się w zachowania agresywne mające na celu ochronę danej tożsamości grupowej.

W XXI wieku media stały się niezbędnym elementem naszego życia. Nic więc dziwnego, że złożone relacje człowieka z mediami stały się jednym z ważnych tematów badań naukowych. Zajęto się nimi m.in. w psychologii, socjologii, kulturoznawstwie, medioznawstwie, filozofii i kognitywistyce. Ponadstuletnie już zainteresowanie psychologów mediami i ich wpływem na odbiorcę, a także integracja wyników ich badań z osiągnięciami reprezentantów innych nauk, doprowadziły w roku 1986 do wyodrębnienia się nowej dyscypliny – psychologii mediów. Książka Psyche w mediosferze jest autorskim spojrzeniem na tę stosunkowo nową dyscyplinę naukową. Zawiera ona rys historyczny rozwoju poszczególnych środków (masowego) przekazu, nakreśla charakterystykę psychologii mediów wraz z jej metodami badawczymi, a także prezentuje różne teorie mediów z perspektywy psychologicznej, co pozwala czytelnikowi na zapoznanie się ze złożonymi relacjami między (biernym) odbiorcą lub (aktywnym) użytkownikiem mediów a środkami masowego przekazu. Książka omawia także różnorodne oddziaływania medialne: od zawierających agresję i przemoc, poprzez te o charakterze prospołecznym, aż do reklam i treści zawierających reprezentacje różnych grup społecznych. W pracy zawarłam także opis najważniejszych kierunków badań psychologii mediów w Polsce. Wskazałam również podobieństwa i różnice występujące między tematami, które podejmowane są w obrębie światowej psychologii mediów, a tymi, które spotkały się z największym zainteresowaniem polskich badaczy. Książkę zamyka prognoza rozwoju psychologii mediów, które zmieniają się dosłownie na naszych oczach.

Agresja medialna

Spośród różnych form oddziaływania środków masowego przekazu na odbiorcę szczególne obawy budziła w przeszłości tak zwana agresja medialna. Nie inaczej jest obecnie, takie seriale jak Squid game (2021) bądź hity kinowe jak chociażby seria Avengers są podawane jako przykłady rozrywki masowej negatywnie oddziałującej na młodego widza, stanowiącej szczególny rodzaj zagrożenia dla jego rozwoju. Podobny niepokój budzi także obecność przemocy w grach komputerowych i w innych nowych mediach, także w tych społecznościowych. Podejrzenia, że środki masowego przekazu mogą rozwijać lub wzmacniać realne zachowania agresywne, stanowiły inspirację do wielu badań, opartych na różnorodnych modelach teoretycznych. Ich szczegółowa dyskusja znajduje się w rozdziale III i IV omawianej książki. W tym miejscu warto wspomnieć o dwóch klasycznych koncepcjach wyjaśniających charakter możliwych oddziaływań. Pierwsza z nich – teoria kultywacji – opisuje tzw. efekt kultywacji, który może mieć miejsce u osób spędzających dużo czasu na oglądaniu agresywnych treści w telewizji bądź na graniu w przemocowe gry komputerowe. W jej świetle użytkowanie tych treści przez dłuższy czas powoduje stopniowe powstawanie u danej jednostki przekonań i opinii zgodnych z obrazem świata prezentowanym w tych mediach. Zwykle będzie to zatem wizja świata pełnego przemocy, przestępstw oraz niebezpieczeństw. Zgodnie ze wspomnianym efektem częstszy kontakt z agresywnymi mediami może doprowadzić do tego, że dany widz będzie przeceniał ilość przemocy występującej w prawdziwym świecie, będzie w mniejszym stopniu ufał innym ludziom, a także podwyższy się u niego poziom lęku.

Pisząc o długotrwałych skutkach użytkowania mediów zawierających przemoc, nie sposób pominąć klasycznej teorii społeczno-poznawczej, zgodnie z którą widzowie lub gracze mogą uczyć się agresywnych zachowań poprzez przejmowanie wzorców przedstawionych np. w telewizji. Dzieje się to wskutek takich procesów jak obserwacja i modelowanie. Jeśli pozytywny bohater otrzymuje nagrody za swoje agresywne zachowanie (wyrażone przez podziw i aprobatę innych bohaterów lub wygraną w rywalizacji itd.), to zachowania takie mogą zostać powtórzone przez widzów w sprzyjających temu okolicznościach. Warto podkreślić, że prawdopodobieństwo naśladowania agresywnych zachowań jest szczególnie wysokie, gdy osoba przejawiająca zachowania agresywne w tekście medialnym ma wysoki status, cechuje się atrakcyjnością oraz gdy jest do widza bądź użytkownika mediów podobna. Modelowaniu, a więc naśladowaniu agresywnych zachowań pokazywanych w mediach, sprzyja także postrzeganie danego bohatera jako kompetentnego, posiadającego wiele zasobów materialnych. Teza ta znajduje częściowe potwierdzenie w wynikach niektórych badań, np. Muller, Moroco, Loloia i współpracownicy (Violence Depicted in Superhero-Based Films Stratified by Protagonist/Antagonist and Gender, „Cureus”, 12(2), 2020) ustalili, że w dziesięciu filmach wchodzących w skład wspomnianej już serii Avengers dobrzy bohaterowie prezentują więcej agresywnych zachowań niż ich przeciwnicy. Może to szczególnie sprzyjać przejmowaniu agresywnych wzorców przez młodych widzów, którzy niejednokrotnie identyfikują się z głównymi, pozytywnymi bohaterami.

Lalka do bicia czy ostry sos

Odpowiedź na pytanie, czy media zawierające agresywne treści rzeczywiście powodują agresję u użytkowników danego środka przekazu, nie jest jednak prosta. Choć temat ten doczekał się dużej liczby badań, wiele z nich posiada istotne ograniczenia i spotkało się ze znaczącą krytyką. Warto wspomnieć jeden z najsłynniejszych eksperymentów w historii psychologii – badania Alberta Bandury z 1963 roku, do których wykorzystał on dmuchaną lalkę Bobo (Bandura, Ross i Ross, Imitation of film-mediated aggressive models, „Journal of Abnormal and Social Psychology”, 66, 1963). Dzieci biorące udział w eksperymencie najpierw oglądały na filmie osobę dorosłą „bawiącą” się z lalką w sposób agresywny, m.in. kopiącą i bijącą ją, a następnie znajdowały się w takim samym pomieszczeniu, z identyczną lalką oraz z zestawem różnych zabawek. Wiele dzieci przejawiało wówczas zachowania agresywne wobec lalki Bobo, zarówno bardzo zbliżone do tych, które wcześniej wykonywała osoba dorosła, jak i nowe. Wyniki te, jakkolwiek bardzo spektakularne, nie udowodniły jednak jednoznacznie wpływu agresji filmowej na agresję odbiorców. Krytyka tych badań dotyczyła między innymi znaczących rozbieżności między medialną agresją a sztucznymi warunkami laboratoryjnymi w eksperymencie Bandury (dotyczy to zarówno filmu, nieprzypominającego „prawdziwych”, agresywnych tekstów medialnych, jak i samego pomieszczenia, w którym prowadzone było badanie). Ponadto w eksperymencie tym zastosowano wskazówki naprowadzające, takie jak lalka Bobo i młotek, które były takie same jak w pokazywanym dzieciom filmie. Mimo olbrzymiego znaczenia tego badania, eksperyment nie odzwierciedlał jednak wystarczająco dobrze rzeczywistych konsekwencji oglądania agresji medialnej.

Ten przykład klasycznego badania eksperymentalnego i jego krytyka bardzo dobrze pokazują, z jakimi trudnościami psychologowie mierzą się, próbując rozwikłać zagadkę agresji medialnej i jej wpływu. Wykorzystanie autentycznych, czyli zbliżonych do rzeczywistości, bodźców jest tylko jednym z takich wyzwań. Sam pomiar agresywności w eksperymentach stanowi problem, ponieważ ze względów etycznych nie można od badanych wymagać, aby dokonywali rzeczywistych aktów agresji wobec innych ludzi. Stąd też psychologowie musieli wykazać się pomysłowością w zoperacjonalizowaniu tego problemu. Obecnie agresywność osoby badanej, która może być wzbudzona po obejrzeniu fragmentu przemocowego filmu lub po zagraniu w agresywną grę mierzy się, sprawdzając na przykład, jak dużo ostrego sosu ma z jej polecenia zjeść inny uczestnik eksperymentu.

Spojrzenie na psychologię mediów 2

Zbyt wiele zmiennych

Aby uzyskać dokładniejszy obraz zależności między agresją medialną a zachowaniem odbiorców, często wykorzystuje się procedurę nazywaną metaanalizą, która pozwala na podsumowanie wyników wielu badań. Metaanalizy wykazały występowanie pozytywnego związku między wykorzystywaniem mediów zawierających przemoc a zachowaniem antyspołecznym, jednak zależność ta wynika także z wielu innych zmiennych (zob. Giles, Media Psychology, 2003). Rozbieżności w wynikach metaanaliz wskazują na duże zróżnicowanie występujące między poszczególnymi osobami, dotyczące podatności na uleganie wpływowi medialnemu. Co niezwykle istotne, okazało się, że najwyższe efekty (świadczące o najsilniejszych związkach między agresją medialną a późniejszym zachowaniem) zawsze uzyskuje się w eksperymentach, które – jak wspomniano wcześniej – mogą być obarczone wieloma błędami. Na domiar złego w badaniach, w których wykorzystano najmniej autentyczne i najmniej zbliżone do rzeczywistości materiały i sposoby pomiaru, zwykle uzyskiwano efekty o największej sile (Giles, 2003). Mimo tych zastrzeżeń, wyniki większości metaanaliz wskazują najczęściej na słaby bądź średni związek między użytkowaniem agresywnych treści medialnych a zachowaniem.

Mimo olbrzymiej liczby badań dotyczących konsekwencji korzystania z agresywnych treści medialnych, w dalszym ciągu wiele kluczowych zagadnień nie zostało jednoznacznie wyjaśnionych. Zgodnie z opinią wielu badaczy to, jaki wpływ będzie miała agresja medialna na konkretną jednostkę, uzależnione jest nie tylko od właściwości samego tekstu medialnego, ale także m.in. od czynników środowiskowych, takich jak np. życie w środowisku o wyższym poziomie przestępczości i indywidualnych właściwości jednostki. Pozostałe zmienne, które według Winterhoffa-Spurka (Psychologia mediów, 2007) mogą sprzyjać pojawieniu się agresji, to zakładanie złych intencji partnera interakcji, przynależność grupowa, odczuwanie złości, a także ogólne pobudzenie, będące wynikiem na przykład hałasu, temperatury itd. Warto tutaj podkreślić, że związek między użytkowaniem (nie tylko agresywnych) mediów a zachowaniem modyfikowany jest przez takie zmienne jak różnice indywidualne, kontekst społeczny, kulturowy i ekonomiczny, a także wcześniejsze doświadczenia danej osoby z określonym rodzajem mediów. Sam sposób oraz cel użytkowania danego tekstu medialnego oddziałuje na jego konsekwencje.

Aktywna postawa użytkownika

Od kilku już dekad coraz większa liczba badań poświęconych agresji medialnej skupia się na przemocy w nowych mediach, takich jak gry lub media społecznościowe. Jej także poświęciłam osobny fragment podrozdziału w rozdziale IV. W przypadku nowych mediów całkowitej zmianie uległa rola osoby korzystającej z mediów – z biernego odbiorcy stał się on aktywnym użytkownikiem, wchodzącym w interakcję z danym środkiem przekazu i aktywnie kształtującym zarówno treści, jak i formy korzystania z mediów. Główne pytanie, jakie tutaj się pojawia, dotyczy tego, czy aktywna postawa użytkownika i posiadane przez niego możliwości, np. wpływu na przebieg akcji w grze, są czynnikiem zwiększającym, czy też zmniejszającym niepożądane oddziaływania medialne. Jednym z czynników, który sprzyja uczeniu się wzorców zachowań agresywnych poprzez modelowanie na podstawie postaci w grach komputerowych, jest nagradzanie graczy punktami za takie zachowania jak np. strzelanie, bicie przeciwnika itd. Poza nagradzaniem, w wielu grach agresja jest także usprawiedliwiona, ponieważ stanowi ona niezbędny element zachowania, który pozwala na odniesienie zwycięstwa. Może to wpływać na postrzeganie agresji jako normalnego, powszechnego elementu relacji międzyludzkich. Pozostałe negatywne konsekwencje użytkowania agresywnych gier, takie jak np. desensytyzacja, omówiłam w rozdziale IV książki, jednakże w tym samym rozdziale znaleźć można także liczne informacje na temat pozytywnego wpływu gier. Patrząc na wyniki badań empirycznych ujęte w postaci metaanaliz, z jednej strony uzyskuje się potwierdzenie tezy o negatywnym oddziaływaniu agresywnych gier, ale z drugiej strony wiele wyników jest niejednoznacznych (por. Krahé, Violent Video Games and Aggression, w: K. E. Dill (red.), The Oxford Handbook of Media Psychology, 2013; Winterhoff-Spurk, 2007). Co więcej, podobnie jak w przypadku przemocy filmowej i kinowej, również agresywne gry komputerowe najczęściej wybierane są przez użytkowników cechujących się agresywnością.

Nie mniejsze zainteresowanie badaczy wzbudzają różne formy agresji internetowej, także te obecne w mediach społecznościowych. W literaturze często zwraca się uwagę na właściwości Internetu, które czynią z niego bezpieczną przestrzeń dla sprawców agresji oraz pozwalają na nieograniczone sankcjami wyrażanie krzywdzących opinii. Jak wiadomo, świat wirtualny sprzyja powstawaniu zbiorowej tożsamości przez pokonywanie uczuć izolacji i wyalienowania. Tożsamość ta powoduje, że członkowie grupy są bardziej wrażliwi na zagrażające jej sytuacje. Przez to angażują się w zachowania agresywne, mające na celu ochronę danej tożsamości grupowej. Inną właściwością środowisk online sprzyjającą agresji jest większe poczucie anonimowości. Niektórym wydaje się, że w Internecie nie obowiązują powszechnie uznawane w świecie rzeczywistym normy społeczne. Z tego powodu mogą pojawiać się zachowania skrajne i agresywne. Fakt, że wskutek agresji online szkody często nie pojawiają się bezpośrednio po wyrządzonej krzywdzie lub pozostają one niewidoczne dla sprawcy, powoduje, że spostrzegany dystans między sprawcą a ofiarą agresji wydaje się większy. Konsekwencje wyrządzania krzywd innym w cyberprzestrzeni wydają się zatem mniejsze niż w przypadku zachowań offline. W przypadku forów internetowych lub mediów społecznościowych istotne jest także oczywiście znaczenie obserwatorów pochwalających zachowania agresywne. Niektóre badania wskazały, że świadkowie agresji online wykazują większą skłonność do pomagania ofierze w przypadku poważniejszych incydentów agresji; gdy agresja jest mniej nasilona, jest większe prawdopodobieństwo obwiniania ofiary (Machackova, Pfetsch i Steffgen, Editorial: Special issue on bystanders of online aggression, „Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace”, 12(4), 2017). Tym oraz innym negatywnym właściwościom środowisk internetowych, które sprzyjają wystąpieniu zachowań przemocowych, można przeciwdziałać; kilka sposobów pozwalających na prewencję opisałam w charakteryzowanej książce.

Przedmiotem wielu opracowań dotyczących agresji online są negatywne konsekwencje dla danej jednostki. Dotyczy to zarówno jej ofiary, świadka jak i sprawcy. W badaniach wykazano m.in. współwystępowanie cyberprzemocy ze słabym zdrowiem psychicznym, depresją, nadużywaniem substancji psychoaktywnych i wyższym prawdopodobieństwem popełnienia samobójstwa (np. Hinduja i Patchin, Bullying, cyberbullying and suicide, „Archives of Suicide Research”, 14(3), 2010). Należy oczywiście pamiętać, że współwystępowanie nie musi oznaczać przyczynowości. Z drugiej strony wiadomo, że bycie ofiarą mowy nienawiści może sprzyjać obniżeniu poczucia własnej wartości u ofiary, a także powstaniu u niej przekonania o ciągłym zagrożeniu. Niestety kolejną poważną konsekwencją agresji internetowej jest możliwość przeniesienia jej do świata offline.

Konsumpcja ograniczona i krytyczna

Jak można zapobiegać negatywnym oddziaływaniom agresji medialnej, zarówno pojawiającej się w tradycyjnych środkach masowego przekazu, jak i wyrażanej w nowych mediach? W literaturze przedmiotu można znaleźć wiele propozycji, a najważniejsze z nich zostały szczegółowo omówione w książce Psyche w mediosferze. Skutecznym sposobem ochrony najmłodszych przed negatywnym wpływem medialnym jest tzw. mediacja rodzicielska, która może przyjmować rozmaite formy: od wspólnego wraz z dzieckiem korzystania z mediów, poprzez ograniczenie mu pewnych form, treści bądź czasu ich użytkowania, aż po mediację instrukcyjną wymagającą od rodzica/opiekuna wyjaśnień oraz dyskusji na temat danego tekstu medialnego.

W kontekście zapobiegania negatywnym oddziaływaniom przemocy zawartej w grach komputerowych wyróżnia się dwa różne podejścia: ograniczoną konsumpcję oraz krytyczną konsumpcję. Pierwsze podejście polega na zmniejszeniu ekspozycji dzieci i młodzieży na agresywne treści poprzez różnorodne ograniczenia dostępu, co wiąże się m.in. z systemami klasyfikacji gier, np. PEGI. Mimo informacyjnej wartości, jaką posiadają te systemy, ich działanie nie zawsze jest jednoznacznie efektywne. Mogą one niestety działać na zasadzie tzw. zakazanego owocu, zachęcać dzieci do zainteresowania się grami, które są przeznaczone dla dużo starszych osób. Krytyczna konsumpcja dotyczy natomiast promowania wiedzy na temat oddziaływań mediów obejmującej rozumienie sposobów, w jaki agresja prezentowana jest w mediach, a więc jako zachowanie akceptowalne i pozbawione negatywnych konsekwencji (Krahé, 2013).

Ważnym sposobem zapobiegania negatywnym wpływom agresji medialnej jest dbanie o rozwój kompetencji medialnych jednostki. Wykształcenie tych umiejętności pozwala nie tylko na obronę przed możliwymi zagrożeniami związanymi z mediami, ale także na efektywne użytkowanie środków przekazu (także w celu np. wykorzystywania ich funkcji dydaktycznych), krytyczne rozumienie treści w nich zawartych oraz na twórcze, ale bezpieczne konstruowanie własnych przekazów medialnych (por. Ptaszek, Wartości w mediach a kompetencje medialne w zakresie krytycznego odbioru i rozumienia tekstów medialnych, w: I. Hofman, D. Kępa-Figura (red.), Współczesne media. Tom pierwszy: Wartości w mediach, 2014). Ze względu na wszechobecność i znaczenie mediów w naszym życiu, rozwijanie kompetencji medialnych leży w interesie zarówno jednostek, jak i całego społeczeństwa. Zostało to dostrzeżone przez polskich badaczy, dzięki czemu obecnie w literaturze przedmiotu znaleźć można zarówno modele kompetencji medialnych, jak i konkretne propozycje ich kształcenia, także w obrębie edukacji formalnej. Wybrane, kluczowe informacje na temat kompetencji medialnych można znaleźć w książce Psyche w mediosferze.

Dr Joanna Pluta, Instytut Psychologii UMCS, Katedra Psychologii Emocji i Osobowości

Wróć